Como todo adulto que se jacte de ser responsable y pagar a tiempo sus facturas, pude comprar una PC gamer recientemente (años después de lo que tenía previsto por supuesto), así que tuve la oportunidad de probar los juegos de estos últimos cinco años a los que más les tenía ganas desde sus lanzamientos. Uno de ellos es Metal Gear Solid V The Phantom Pain.
Fuera de la parte visual, que es una cosa de locos, noté algunas cosas en su estructura. Y es que la historia va un poco desordenada (grito interno). Por lo que irremediablemente me puse a compararla con la primera entrega que jugué, Metal Gear Solid, de PlayStation 1.
Hoy sacaré a relucir mi lado más ruco, así que sírvanse un cafecito, porque visitaremos el universo de Metal Gear Solid para quejarnos un poco.
Año 2000, un yo de 12 años cursaba sexto grado de primaria, era inocente y miraba al futuro con ilusión y esperanza. La Playstation era la consola que dominaba el mercado y nos ofrecía una infinidad de juegos que nunca soñamos tener. Entre ellos estaba el legendario “Metal Gear Solid”, de Konami. Un juego que fue revolucionario en su tiempo por la manera en que nos presentaba su historia y sus personajes, con un guión digno de un Oscar (quizá exagero un poco, pero para su época me pareció una tremenda película), y una jugabilidad tan adictiva, que era casi imposible despegarse de la pantalla. Desde entonces MGS se convirtió en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y me hice muy fan de la saga.
Un par de décadas más tarde, heme aquí con menos cabello, todo barbudo y con mi nueva computadora gamer, listo para convertirme de nuevo en un espía mercenario, esta vez con todo el poder de un motor gráfico de última generación y con el hype por las nubes por ver con qué historia me sorprendería esta vez Kojima. Quedé como novia de pueblo, la verdad.
No me malinterpreten, el juego está muy bien hecho a nivel técnico; movimientos realistas, excelente ambientación, unas voces geniales, buen soundtrack y unas gráficas de otro mundo (imagínense, solo el diseño de Quiet tiene más pixeles que todo el juego de Playstation de 1998). El problema está en cómo te cuentan la historia. Y es que, al tratarse de un juego de mundo abierto, te dan tanta libertad que no hay una especie de orden para los eventos que van pasando. Toda la información va llegando de manera caótica y te sueltan datos que al principio no sabes qué hacer con ellos (ni tampoco después).
Como jugador tienes que ir abriendo espacio en tu cerebro para ir almacenando la información que te cuentan y ver si tienes la capacidad de atar cabos conforme vas pasando las cientos de misiones disponibles, y así, con un poquito de suerte, al final entender de qué va la historia.
Por otra parte, su antecesor de los 90 nos brindaba una aventura lineal, con unos gráficos que hoy en día darían lástima a más de uno y cero libertad de acción, pero que por alguna razón sigue siendo muy adictivo. Podías sentir que los personajes tenían más espíritu que los actuales (a pesar de no tener caras), unas personalidades más marcadas y unos diálogos que son difíciles de olvidar. La trama se entendía aunque no hubieras jugado ninguno de los MGS anteriores y además te enganchaba. No tenías que escuchar unos 273 casettes en los que te iban contando la historia, sino que lo hacían como Dios manda, con un par de párrafos explicando de manera muy general y a jugar.
Otra cosa que me dejó rascándome la barbilla, es que ahora están las famosas excusas para justificar el fan service de la saga. Un elemento impensable que no se usaba nuestras mejores épocas, en las que Snake simplemente le soltaba a Meryl aquella frase llena de sutileza y estilo de “Tienes un culo estupendo”. En The Phantom Pain, en cambio, es necesario decir que Quiet respira por la piel y que por eso va todo el tiempo mostrando carnes. Si me preguntan, yo habría sacrificado la explicación del exhibicionismo de Quiet a cambio de un orden más coherente en las misiones o un poco más de contexto para no andar todo tiempo preguntándome qué carajos son los Skulls, de dónde salieron y por qué fastidian tanto.
Creo que la verdadera pregunta que debían hacerse en el estudio era “¿Está MGS preparado para llevar el guión y la jugabilidad a un mundo abierto?”. Si tienes que destruir el guión por darle más peso a la libertad en un juego, creo que la respuesta es no. Siempre es de agradecer un guión que te ubique en el contexto de la historia. Puede haber misterios y preguntas sin responder, pero que se resuelvan al final o dejen al menos un indicio de respuesta para tener una idea de por dónde van los tiros.
Mi intención no es criticar el último juego de la saga, al contrario, les aplaudo por arriesgarse a tanto y querer renovar la fórmula. Es solo que el resultado no se siente tanto la esencia que tanto nos atrapó de Metal Gear.
En fin, así se hacen las cosas ahora en la industria videojueguil y la opinión de este humilde gamer no va a cambiar la manera de crear juegos, pero es bueno saber que no fui el único que se sintió extraño al jugar el último MGS del maestro Kojima-sama.
Les haya gustado o no The Phantom Pain, o sean de los que prefieren jugar una y otra vez la pixelada versión de Playstation, les mando un saludo intergaláctico dentro de una caja de cartón con mucha cafeína.
Es una ironía en un mundo donde va ganando terreno el storytelling, que se pierda oportunidad en un juego que lo merece. Alguien tenia que decirlo...
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